2012. január 22.

Juilan Gollop az új XCOM-ról

Az Edge magazin kifaggatta Julian Gollopot, az eredeti, 1994-es Enemy Unknown atyját, hogy miként vélekedik a Firaxis új XCOM játékáról. Gollop jelenleg is körökre osztott játékokon dolgozik. Legutóbbi játéka a Nintendo 3DS-re megjelent Ghost Recon: Shadow Wars, jelenleg pedig az Ubisoft egyik még be nem jelentett játékán dolgozik.
Talán meglepő, de egészen addig ő sem hallott az új Enemy Unknownról, amíg azt pár hete be nem jelentették. Szívesen fogadta volna, ha bármilyen formában megkeresik őt a Firaxistól ez ügyben, mivel bizonyos formában ő maga is régóta foglalkozott a játék újra elkészítésének gondolatával.


Gollop tart attól, hogy a mostanság jellemző egyszerűsítés, lebutítás eléri majd az új XCOM-ot is. Persze érhető a tendencia, hiszen így szélesebb közönséget lehet elérni a játékkal (ami nagyobb eladási számokat eredményez). Gollop szerint az eredeti játéknak pont az volt az egyik szexepilje, hogy bár a maiakhoz mérten egy jó vaskos kézikönyvet kaptak hozzá a játékosok, az nem tárta fel a játék minden rejtelmét, bőven maradtak felfedezni valók. A játékosoknak gyakran kellett olyan döntéseket hozniuk, amiknél a játék  nem magyarázta el színes-szagos oktató buborékokkal, hogy mit érdemes választani. Meghagyta a döntések és felfedezések örömét a felhasználónak.
Gollop úgy véli, hogy a manapság divatos és amúgy tényleg hasznos tutorialok és oktató küldetések mellett is meg lehet tartani ennek az egyensúlyát, csak oda kell figyelni a tervezésnél.

A játéktervező másik nagy aggálya a szabad kameramozgatás lehetősége. Bár az eddig látott képek alapján nehéz megmondani, hogy a Firaxis milyen elképzeléseket követ ez ügyben, a túlságosan szabad kamerakezelés egy ilyen játékban azt eredményezheti, hogy egy-egy elforgatás után a játékos nem tudja, hogy hol van, és sokszor még a minitérkép sem segít igazán a visszatalálásban.
Gollop szerint az XCOM jellegű körökre osztott taktikai játékokban praktikusabb, ha a kamera mindig egy rögzített szögből veszi az eseményeket, mert így a játékos sem téved el, és a pályatervező munkája is egyszerűbb.

Arra a kérdésre, hogy mit látna szívesen viszont a régi játékból az újban, Gollop azt válaszolta, hogy a taktikai küldetések procedurálisan generált terepét mindenképpen. Az eredeti játékban a rendszer minden csata előtt kisebb, előre elkészített mezőkből megadott logikai kapcsolatok mentén, véletlenszerűen rendeli össze a teljes csatateret. Így minden küldetés más és más terepen zajlik.
A másik két dolog, amivel a játéktervező maga is elszöszmötölt volna még az 1994-es Enemy Unknownban, az az idegenek AI-ja és a katonák RPG elemekkel bővített fejleszthetősége. Egy képességfát például el tud képzelni, amelyen a játékos választhatja meg, hogy melyik katonája milyen irányba fejlődjön (erre egyébként, mint már tudjuk, lesz lehetőség a Firaxis játékában).
Gollop a pszi képességet is tovább bővítené és kiegyensúlyozottabbá tenné, és persze a látványosabb fegyvereknek és a nagyobb robbanásoknak is lenne helye, amelyek a erejüknek megfelelő nyomot is hagynak a környezeten.

Már az eredeti játékban sem volt gond a környezet rombolhatóságával.
Gollop úgy véli, hogy a Firaxis inkább biztonsági játékot játszik, és csak azokban a dolgokban fejleszt az eredeti koncepción, amiben magabiztosnak érzi magát. Ha procedurálisan generált terepet, rombolható környezetet és fejlettebb AI-t tennének a játékba, akkor az nagyszerű lenne, de a játéktervező nem biztos benne, hogy a Firaxis végig mer menni ezen az úton.
A korábbi hírek szerintem ennek pont az ellenkezőjét mutatják, de majd meglátjuk, hogy kinek volt igaza.

Az interjú végén Gollop még beszél a körökre osztott taktikai játékok múltjáról és jelen helyzetéről. Ő úgy érzi, hogy a 90-es évek derekán az RTS műfaj volt az, ami kerékbe törte a TBS karrierjét. A Command & Conquer sikere után a kiadók sokkal nagyobb fantáziát és bevételt láttak a valós idejű stratégia műfajában.
Azt már csak én teszem hozzá, hogy mostanában pedig az FPS műfaj az, ami minden mást elnyomni látszik, de van egy olyan érzésem, hogy egy idő után kipukkan majd a CoD, a Battlefield és a MoH sorozatok körüli megamarketing által egyre csak növesztett lufi.
Gollop a körökre osztott stratégia jövőjét a Facebookhoz hasonló közösségi oldalakban látja. Ezek a játékok, még ha nem is pont ugyanabban a formában, mint az Enemy Unknown, de magukban hordozzák a TBS alapjait. A Pokémon játékot hozza fel példának, amelyben végső soron egy csapatot kell összeállítani, és különböző lehetőségek közül válogatva kell legyőzni velük az ellenfelet.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése