2012. február 3.

XCOM - RPS interjú Jake Solomonnal


A Rock, Paper, Shotgun készített egy három részre bontott interjút Jake Solomonnal, az XCOM projekt vezetőjével.

Az első részből túl sok technikai részlet nem derül ki a játékról, de azért meg lehet tudni, hogy hova tűnt a címéből a kötőjel, illetve, hogy már majdnem négy éve dolgoznak rajta a Firaxisnél...

Jake elmondja, hogy sosem volt céljuk az önkényes egyszerűsítés. Ugyanabból a koncepcióból indultak ki, mint az eredeti játék, és a tervezés során csak azon változtattak, amire volt jobb ötletük, vagy ami érdekesebbnek és használhatóbbnak tűnt másképp. Minden ilyen változtatásra készítettek prototípust, amit alaposan le is teszteltek, és csak azok az ötletek maradtak benne a játékban, amelyeket ezek a tesztek is igazoltak.

Szóba kerül még az irányítás és a grafikus interfész is, mivel az első hírek óta sokan aggódnak, hogy a konzol portok miatt a PC-s irányítás is butított lesz. Jake megnyugtat mindenkit, hogy tisztában vannak vele, hogy teljesen más megközelítést igényel egy billentyűzet/egér jellegű irányítás, mint egy gamepades. Ennek megfelelően külön irányítást és ahhoz passzoló interfészt kapnak a konzolos verziók és a PC-s verzió.

Az interjú második részében kiderül, hogy mindenkinek, aki a projekten dolgozik a Firaxisnél, egy hétig kellett játszania az eredeti Enemy Unknownnal, mielőtt bármi mást csinált volna.
Ezután sokat beszélnek a régi játékélményeikről, illetve arról, hogy melyik játékosi megközelítés az, amire alapvetően terveznek.

Ezt követően szó esik a narratíváról is. Solomonék ebben is maradnának a régi elképzelésnél, azaz nem szeretnék lineáris történetbe erőszakolni a játékmenetet, ami hajtja előre a játékost. Minden játékos haladjon csak a saját kedve szerinti útvonalon, és fejlessze ki azt az idegen technológiát előbb, ami neki szimpatikus.
Szeretnének viszont nagyobb hangsúlyt adni a fontosabb eseményeknek, ezért ezek körül vertek egy kis felhajtást átvezető animációk képében. Ha a játékos elér egy komolyabb áttörést a fejlesztésben, vagy történik valamilyen drámai esemény, akkor számíthatunk majd egy kis eye candyre.

Itt egy német mesterlövész hölgy testre szabása folyik éppen.
A játékban egy magányos vezető szerepét játsszuk, akinek a vállán a világ sorsa nyugszik, ezért kapunk némi lehetőséget, hogy személyre szabjunk ezt-azt, hogy jobban tudjunk kötődni hozzájuk. Megváltoztathatjuk például a vezénylésünk alatt álló katonák kinézetét, vagy akár az elődnél már megszokott módon átírhatjuk a nevüket is. Hovatovább, ha elérik az őrmesteri (sergeant) rangot, akkor becenevet is kapnak a katonáink, ami a nevük fölött jelenik meg. Ezen felül minden katona a származásának megfelelő zászlócskát viseli a ruházatán vagy páncélján, így talán jobban figyelünk majd a honfitársainkra, vagy a hozzánk közelálló nemzetek fiaira és lányaira (remélem, lesznek magyar zsoldosok is, úgy lenne az igazi :).

Nagyon nagy mókának ígérkezik, hogy a bázisunk képe (melyről korábban már megtudtuk, hogy oldalnézetből fogjuk látni) élő lesz. Láthatjuk majd az embereinket (és tényleg az általunk felvett konkrét embereket) tevékenykedni a helyiségekben. A katonáink például egy küldetésről visszatérve a kantinban verődnek össze egy pofa sör mellett sztorizni, a sebesülteket pedig a gyengélkedőbe viszik, ahol talán egy-egy régebbi bajtársuk meg is látogatja őket.

Friss: Közben a GameInformer is kiadta a következő cikkét, ami pont a bázisról szól. Részletek itt.

A bázis látképe, amin a teljes emberi erőforrás életét nyomon követhetjük majd.
Ha már szóba került a gyengélkedő, a sebesüléseknél a kritikus sebek témaköre kicsit árnyaltabb lett. Ha valaki ilyen sérülést szenved, és nem kap néhány körön belül ellátást, az meghal, ahogyan az eddig is volt. Viszont, ha sikerül ellátni és ezzel megmentjük, az akaraterő (will) értéke csökken, és a későbbiekben hamarabb fog pánikba esni, vagy éppen tudatvezérlés áldozatául.

Az interjú második részének végén megtudjuk még, hogy terror küldetések lesznek az új Enemy Unknownban is, a Silacoid nevű ellenség (a köpködő lila szikla, ha így könnyebb azonosítani) viszont nem élte túl a költözést a két játék között. Szerintem nem nagy veszteség. Kapunk helyette Thin Mant...

A harmadik rész ma érkezett, még friss és ropogós. Az első felében az időegységekről van szó, pontosabban arról, hogy miért kellett távoznia ennek a rendszernek. Jake elmondása szerint azért, mert eleve sem segíti elő, hogy a játékos csapat szinten gondolkozzon, és összehangolt taktika mentén mozgassa a katonáit. Az időegységes rendszer inkább arra kényszeríti a játékost a vele járó sok számolgatással és centizgetéssel, hogy egyesével, különálló egységenként haladjon az embereivel.
A különböző különleges képességek implementálása után ez az állítás fokozottan igaz, mivel ezek nagy része úgy lett kitalálva, hogy a csapatszintű taktikát támogassák. Sokat tesztelték a különböző variánsokat, és az eredmény mindig azt mutatta, hogy az egyszerűbbnek tűnő, immáron végleges rendszer mélyebb játékélményt nyújt azáltal, hogy összehangolhatóbbá teszi a csapat tagjait, és megszünteti a Time Unitok számon tartását, és az egy-két ponttal való elszámolását is, ami, valljuk be, mindenkivel megesett az eredeti játékban.

A fedezéknek hála Jean megmenekült a támadó Muton plazmanyalábjától.
Jake azért megnyugtat minket, hogy nem csak a mozgás és a lövés különböző variációira lesz lehetőség. Ennél összetettebb a rendszer. Lehetőség lesz például a teljes kör feladásával sprintelésre, mellyel messzebbre juttathatjuk a katonánkat (cserébe nem támadhatunk vele, viszont őt meg nehezebben találják el futás közben), lehet gránátot is dobni, amit szerintem nem kell magyarázni, de alkalmazhatunk kiváró taktikát is (overwatch), hogy az ellenfél körében támadhassunk egy óvatlan pillanatban.
Az új fedezékrendszerhez is kapcsolódik egy lehetőség (hunker down), melyet alkalmazva a katonánk teljesen behúzódik a fedezék mögé. Így komoly védelmi bónusz jár neki, viszont jelentősen lecsökken a látómezője. Ha pont rosszkor botlunk bele egy csapat idegenbe, akkor ez az akció igen hasznos lehet, ugyanakkor jár némi kockázattal is, hogy nem látjuk, merre mozognak az ellenfeleink.
Ami érdekes még, hogy nem csak fejlődéssel és specializációval lehet új képességekre szert tenni, de különböző felszerelési tárgyak, fegyverek és páncélok bővíthetik a cselekvések listáját. Tehát két teljesen különbözőképpen felszerelt katonánál elképzelhető, hogy rendelkeznek olyan lehetőségekkel, amelyekkel a másik nem.

Egyértelműen nem kapunk választ, de valószínűleg a játék támogatni fogja a rajongói modokat. Solomon még viccel is, hogy a Terror from the Deep mod mellett valószínűleg az időegységes, és a lőszeres modok lesznek a legnépszerűbbek.
Azt is említi, hogy Julian Golloppal, az eredeti játék designerével is felvették a kapcsolatot, de erről sem mondhat többet.

Az interjú vége felé kevés szó esik még a bázis helyének megválasztásáról, a különböző országok által nyújtott előnyökről (pénz, tudósok, mérnökök), illetve a választható Iron Man módról, melyet hardcore játékosoknak ajánlanak. Ennek lényege, hogy csak egy darab mentési hellyel gazdálkodhatunk, és oda is csak a Save and Exit módszerrel menthetünk, ezzel sugallva azt, hogy ez nem arra van, hogy minden döntés előtt rámentsünk.

Végül megemlítik a kérdező, Alec Meer listáját is, melyet az első hírek felröppenésekor írt arról, hogy mit vár el az új Enemy Unknowntól. Érdemes átfutni.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése